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The Cameron Files II (Lösung)
Vom: 21.04.2003
Grundsätzlich gilt natürlich, jeden neuen Raum gut absuchen und alles genau betrachten, was man sich näher ansehen kann. Hin und wieder auch mal einen Blick in die Brieftasche riskieren, in der alle gesehenen Dokumente wie Zeitungsausschnitte, Notizen etc. gespeichert werden.



Lösung:

HOTEL

Nachdem Cameron das Hotel betreten hat erhält er auch schon seinen Schlüssel zu Zimmer #17. Dort angekommen liest er erst Mal den Brief von Moira und nimmt den Schlüssel zum Museum mit. Der Koffer wird später auf dem Bett abgelegt, geöffnet und das Wichtigste (Taschenlampe und Schlüssel) daraus geplündert. Auch die Hotelbrochüre im Zimmer bitte lesen.



Im Erdgeschoss gibt es neben der Zeitung in der Lobby auch noch eine in der Bar (seitlich der Lobby) zu lesen. Wenn Abdelaziz von der Rezeption schon verschwunden ist, sollte man das Hotelbuch am Rezeptionsschalter gut durchlesen und sich die Zimmernummern merken. Danach geht's mit dem Taxi zum Museum - mit dem Schlüssel geht's hinein.

MUSEUM

Man kann momentan nur zwei Türen öffnen: eine führt zum Keller, die andere in Moira's Büro. Im Keller.



Im Keller unten gibt es eine Zange, mit der man das Vorhängeschloss der Kiste nebenan aufbrechen kann. Daraus wird das Brecheisen entnommen.



In Moira's Büro sollte man alle Informationen lesen, insbesondere die in ihrer Handtasche, das Buch auf dem Schreibtisch und die Indexkarten im Indexschrank (in den ersten 6 Schubladen). Mit dem Schlüssel aus dem Koffer kann man die Türe im Büro öffnen und kommt in das Büro des Kurators. Die beiden Türen dort lassen sich ebenfalls mit diesem Schlüssel öffnen.



Auch hier sollte man die verschlossene Truhe auf dem Tisch und die Schreibtischschublade untersuchen. Die Truhe lässt sich mit einem Kreuz öffnen, welches man in einer Vitrine im Museum findet. Diese wiederum lässt sich ebenfalls mit den Schlüsseln aus dem Koffer öffnen. Innerhalb der Truhe ist ein weiterer Schlüssel zu finden, die in die verschlossene Türe im ersten Stock passt.



Momentan gibt es in diesem Raum noch nichts besonderes zu erledigen, deswegen kann Cameron ihn gleich wieder verlassen. Im selben Stockwerk gibt es ausserdem noch zwei Vitrinen näher zu betrachten.



Im Erdgeschoss treffen wir nun den Kurator und werden prompt in den Kerker geworfen. Hier kommt uns die Taschenlampe zu Hilfe (einschalten). Weiter hinten gibt es ein Drahtstück aus einer Kiste zu holen. Damit wird der Schalter vor der verschlossenen Türe rechter Hand repariert und das Licht eingeschalten. Nun wird der Raum gründlich untersucht. Cameron findet vor allen Dingen eine interessante Lieferung von Ernest Pinkerbottom, die an den Kurator addressiert ist - doch just in diesem Moment bekommt er Besuch - jetzt heisst es, sich hinter der großen Statue zu verstecken.

HOTEL

Im Hotel nehmen wir Moria's Schlüssel von der Rezeption mit und untersuchen ihr Zimmer gründlich (Schublade + Tagebuch im Schrank). Das Tagebuch kann mit dem Schlüssel aus Moira's Handtasche im Museum geöffnet werden.



In der Bar befindet sich nach geringer Zeit von Bossardgeist, mit dem wir uns unterhalten (rechter Hand). Als nächstes zurück in unser Zimmer: Es wurde durchsucht! Um das Gespräch, dass Cameron im Nebenzimmer hört, besser zu verstehen, stellt er den Stuhl vor den Abzug neben der Zimmertür und steigt darauf. Danach geht's wieder ins Museum.

MUSEUM

Im Raum im 1. Stock gibt es nun ein paar neue Gegenstände auf dem Tisch in der Mitte: Alles mitnehmen, was geht. Diese Gegenstände dann mit dem Schalenobjekt auf dem Tisch verwenden (es funktioniert sowieso nur eine sinnvolle Reihenfolge). Wenn alles glatt geht, hat man nun eine Flüssigkeit in einer Schale, die man mitnehmen kann. Aus den beiden Schränken werden die zwei Statuen Isfet und Maat entnommen. Im Koffer auf dem Boden befinden sich nun die Gegenstände des Kurators, die früher in der Schublade im Büro waren!



Begibt man sich nun in sein Büro und öffnet die Schublade, lässt sich ein Notizblock finden. Mit einem Bleistift, der auf dem Schreibtisch liegt, kann Cameron den Durchdruck sichtbar machen (mehrmals Bleistift darauf verwenden).



Die beiden Statuen werden in der Truhe auf dem Tisch positioniert. Stehen sie richtig, kann man unten drunter eine Schublade öffnen. Die Utensilien verwendet man zum Bauen einer Waage (es funktioniert sowieso nur eine sinnvolle Reihenfolge). Um das Gewicht auszugleichen, schüttet man etwas von der Flüssigkeit, die man im 1. Stock zubereitet hat, in die Waage. Es taucht ein Schlüssel und ein Papier mit Symbolen.



Mit dem Schlüssel kann man die Türe im Keller aufsperren. Im Raum selbst heisst es wieder: sich gut umsehen. Mit der Zange befreit man dann den Sarkophag von seinem Verschlussband. Im Sarkophag ist eine nicht gerade erfreuliche Überraschung. Mit der Brechstange öffnen wir die Lieferung von Pinkerbottom und finden darin ein deutsches Telegramm. Danach geht's zurück ins Hotel.

DAMPFER

Cameron begibt sich erst mal in die Bar auf dem Mitteldeck. Nachdem die Borchüre auf dem Tisch gelesen und von den Früchten genascht wurde, steht ein erstes Gespräch mit dem Barkeeper an. Da unsere Verabredung noch nicht da ist, begeben wir uns auf das untere Deck zu den Schlafkabinen.



Einen Abstellschrank kann man mal wieder mit unseren Dietrich-Schlüsseln aus dem Koffer öffnen. Dort entnehmen wir das Stethoskop aus dem Schrank und erfahren aus dem Boardplan, dass de la Destriere in Zimmer 18 verweilt. Doch auch alles klopfen und rütteln an dieser Zimmertür bringt nichts: er scheint nicht da zu sein.



Also begeben wir uns erst mal in unser Zimmer (Nummer 15, Schlüssel ist bereits im Inventar). Im Bad finden wir unter der Spüle etwas merkwürdiges! Weiter hinten bei Zimmertür Nummer 20 finden wir noch einen kleines Schränkchen an der Wand, in dem wiederum befindet sich ein Kurbellager, mit dem wir die Falltüre am Boden öffnen können. Da wir so noch nicht nach unten kommen, klauen wir uns die Leiter von der Wand zur linken.



Unten machen wir die Taschenlampe an, nehmen mal einen Hammer mit, und schauen durch das Gitter ganz am anderen Ende: Dahinter befindet sich unsere Statue! 2x wird mit dem Hammer auf das Vorhängeschloss am Gitter geschlagen. Aber Cameron entscheidet sich dann, doch lieber wieder auf das mittlere Deck zurückzukehren. Gerade in diesem Moment taucht de la Destriere auf - und ist auch schon wieder weg....



Lauscht man nun an seinem Zimmer hört man ihn über irgendein Monster jammern. Cameron beschließt, durch sein Fenster zu spähen: Über eine der Aussentreppen kann man dies gut bewerkstelligen. Danach geht's wieder in die Bar, wo es ein Buch zu untersuchen gilt. Ein paar Früchte genascht und dem schlafenden Barkeeper zwei Schlüssel geklaut, einer davon ist der Generalschlüssel! - schon geht es damit in die Kabine des Kurators: Nummer 20. Dort entnimmt man dem Schrank eine Statue und aus dem Nachtkästchen ein Buch.



In Zimmer 18 nimmt man mit Hilfe von Seife aus dem Bad Edmond den Schlüssel vom Finger. Diesen kann man an der vorperforierten Stelle in seinem Koffer (auf dem Stuhl) anwenden. Dahinter tauchen nützliche Utensilien sowie eine wichtige Notiz auf, die in Edmonds Pass versteckt ist. Alles was nicht niet und nagelfest ist, mitnehmen. Wenn man den Finger noch nicht einseifen kann, dann muss Cameron sich erst die vorperforierte Stelle in Edmond's Koffer näher ansehen.



Ausserdem sollte man mit Hilfe des General-Schlüssels auch Zimmer #2 untersuchen und den Schlüssel aus der Jacke im Schrank klauen. Der Kasten weiter hinten im Eck gibt auf Knopfdruck eine verschlüsselte Notiz aus (lässt sich mit dem Telegramm aus dem Museum entschlüsseln).



Die zweite Aussentreppe führt zu einer Falltür, die mit einer Kurbelwelle verbunden ist. Den Schrank kann man mit dem zweiten Schlüssel des Barkeepers öffnen. Nachdem man die Kurbelwelle gedreht hat, kann man nach unten steigen. Unten öffnet man mit dem Schlüssel aus Zimmer #2 die Truhe. Mit der Feile aus Edmond's Kofferversteck beseitig man das Vorhängeschloss. Dahinter wird in den Sarkophag gespäht.



Zurück in Zimmer #2 blicken wir in den kleinen Spiegel und bewegen dann das Holz neben der Rumflasche. Den Safe öffnen wir mit Hilfe des Stethoskops. Beginnend wird nach rechts gedreht, bis es einen Klacks macht. Dann nach links bis zum Klacks, nach rechts und nochmal nach links. Dann kann der Safe geöffnet werden. Der Inhalt wird komplett mitgenommen und untersucht.



Danach geht Cameron in das Zimmer #20. Nachdem wir das Pergament auf dem Bettregal gelesen haben klopft es an der Tür. Wenn wir öffnen, sollten wir schnell die Statue aus Cameron's Inventar zu Hilfe ziehen, um uns vor dem Bösen zu beschützen.



Bevor wir den Dampfer endlich verlassen sollte Cameron die Pistole aus Zimmer #20, sowie aus dem untersten Deck die Pfeife (unter der Rampe) sowie das Seil (beim Sarkophag) mitgehen lassen. Danach geht's über die Aussentreppe auf die Insel.

BERGLAND

Mit Hilfe des Boots setzen wir zum Festland über. Da linkerhands der Weg mit Steinen versperrt ist, geht es erst Mal in die Hütte rechts. Dort nehmen wir mit: einen Spiegel aus einem Abfalleimer, einen Draht hinter einem Abstellfass sowie zwei Steigbügel aus dem Regal. Mit dem Spiegel können wir in der hinteren Türe an der rechten Seite gut in das Zimmer spähen und erblicken einen der deutschen. Nachdem dieser entschwunden ist, kommt das Faltblatt über die '"Wunder des Nils'" aus der Brieftasche unter die Tür, noch etwas nachschieben, falls sie nicht komplett drunter ist! Der Draht kommt ins Schlüsseloch bis der Schlüssel hinter herunterfällt. Nun das Papier wieder sammt Schlüssel an sich nehmen und damit aufsperren.



In diesem Raum sieht sich Cameron erst mal um: ein Zeitunsartikel auf dem Regal, eine Karte an der Wand, ein Aschenbecher und ein Registrierbuch. Danach gehts nach draussen und ganz nach hinten, wo ein Weg in die Berge führt. Hier immer geradeaus.



Schon kurze Zeit später erreichen wir eine Passage, in der leider einige Steigbügel fehlen. Um das Hinderniss zu überwinden legen wir das Seil auf der gegenüberliegenden Seite der Steigbügel ab. Zudem kommen uns die 2 Steigbügel aus dem Schuppen zu Hilfe. Diese an der Wand mit den fehlden Bügeln ansetzen und mit dem Hammer festklopfen. Jetzt das Seil nehmen und mit dem neuen Bügel verbinden, eins nach oben und das Seil auch auf den nächsten Steigbügel anwenden. Jetzt kommen wir ganz nach oben!



Oben blickt man kurz durch das Fernrohr und erblickt endlich Moira! Cameron beschließt natürlich umgehend zurück zum Dampfer zu laufen. Doch auf halben Wege werden wir erneut vom Bösen überrascht. Schnell Deckung hinter einem Felsvorsprung seitlich von uns suchen! Danach kann man mit Hilfe des Segelbootes auf den Dampfer zurückkehren.



In Raum #20 treffen wir den Kurator an. Er sieht nicht sonderlich gut aus. Cameron ist der Meinung, dass ihm sein Ring wohl nicht weiter fehlen wird, also sacken wir ihn ein. Zudem wird der Kreuzschlüssel um seinen Hals mitgenommen sowie der Schlüssel auf dem kleinen Tischchen. Mit diesem wird der Koffer im Raum geöffnet und darauf wiederum der Kreuzschlüssel für das Innenschloß angewandt. Die Statue darin nimmt Cameron natürlich mit. Der Ring sollte im Inventar näher betrachtet werden. Danach geben wir ihn in die Maat Essenz, die im Bad steht (Information dazu steht im Toumchetki).



Auf der kleinen Insel findet Cameron links einen Stein, in die der Käfer-Ring exakt eingepasst werden kann. Den neu gewonnen Käfer sowie den alten Ring nehmen wir natürlich mit.



In der Hütte auf dem Festland ist mittlerweile Maximilian am Werk. Cameron stattet ihm einen Besuch ab und kann mit Hilfe des Schlüssels, der vor der hinteren Türe auf dem Boden liegt, dass merkwürdige Kästchen aus dem Safe aufschließen.



Weiters links vor der Ruine führt ebenfalls noch ein Weg in die Berge, der zu einem Stein wie auf der Insel leitet. Auch hier wieder den Käfer anwenden und beide Steine mitnehmen!



In dem Segelboot findet man hinter dem Fass eine Rolle, die mit dem Pfeifenstock kombiniert wird. Damit lässt es sich bequem an dem Seil auf der gegenüberliegenden Seite des Teleskops herunterrutschen. Gesagt - getan!

AUSGRABUNG

Weiter unten sollte man den schwarzen Käfer nicht vergessen wieder mitzunehmen. Linkerhands geht es zu Pinkerbottom's Zelt. Aus dem Koffer vor dem Zelt nehmen wir alles mit. Ausserdem gibt es dort auch Wasser. Pinkerbottom selbst liegt massakriert im Zelt. Seine Aufzeichnungen auf dem Tisch und in der Tasche nehmen wir mit.



Auch hier gibt es oberhalb der Ausgrabungsstette einen Käferstein. The same procedure as every year: Ein neuer Käfer landet in unserem Inventar.



In der Ausgrabung selbst sacken wir die Leiter ein. Richtung Nil trifft man wieder auf den Steinschlag, den man jetzt mit Hilfe der Leiter wieder passieren kann. Vorerst wird das nicht nötig sein. Statt dessen sollte man das Eingangsgatter in der Ausgrabung mit der Pistole aufsprengen (auf das Vorhängeschloss zielen). Innen die Öllampe mit Öl und Feuerzeug aus Pinkerbottom's Koffer '"füttern'".



Weiter durch den Tunnel kommen wir zu einer Wand mit mehreren Abbildungen. In die richtige Abbildung muss man dann den schwarzen Käfer stecken (die richtige Abbildung entnimmt man dem Toumchetki-Buch!). Danach kommen die 3 farbigen Käfer oben drauf und es öffnet sich eine Türe. Dort geht es hindurch in das innere des Tempels.

TEMPEL

Hier nimmt man das Kreuz am anderen Ende von der Wand. Es muss nun in der richtigen Reihenfolge in die verschiedenen Öffnungen gegenüber den Säulen gesteckt werden. Die richtige Reihenfolge entnimmt man wieder dem Toumchetki (Gesprächsdialog am Ende des Buches). Die Säulen verkörpern die Gesprächspartner. Bei jedem richtig eingesetzten Kreuz wird ein neues Kreuz für den nächsten Gesprächspartner ausgegeben, bei einer falschen Eingabe wird man eingeschlossen. Die richtige Reihenfolge ist Isis, Horus, Osiris und dann Re. Der letzte Schlüssel kommt wieder zurück, wo Cameron den ersten Schlüssel her hat. Damit geht es in die nächste Kammer. Vorher besser alle Schlüssel wieder mitnehmen.



Hier muss man auf dem Sarkophag die Tasten in der richtigen Reihenfolge drücken. Die richtige Kombination ist sowohl im roten Buch als auch auf dem ägyptischen Pergament zu finden (im roten Buch gleich mehrmals, z.B. auf der Seite mit der Königin, die Blitze aussendet - hier ist es der blaue Kasten darunter). Korrekt ist: Halbrunder Kreis nach oben, Peitsche, Vogel, eulenartiger Vogel, Symbol mit Viereck oben, halbrunder Kreis nach unten mit kleinem Wimpel rechts, Feder. Danach geht's weiter.



Im Nebel sollte man die Brille aufsetzen, die man aus Edmond's Koffer im Dampfer hat. Damit kann man Grad-Angaben ablesen. Die richtigen Werte findet man wieder auf dem ägyptischen Pergament: Die ersten beiden Symbole beschreiben die Grad, die hintern die Anzahl, wie oft man dorthin gehen muss. Die Symbole können mit dem roten Buch in Zahlen übersetzt werden. Richtig ist: 120° 6 mal, 130° 3 mal, 220° 5 mal, 270° 2 mal.

FINALE

Im nachfolgenden müssen die Kreuze in korrekter Reihenfolge in die Perforation am Abgrund eingelegt werden. Wer die Kreuze jetzt vergessen hat, muss den mühevollen Weg durch den Nebel wieder zurücklegen und sie holen (die Gradangaben dann umdrehen, also von 360° abziehen und in umgekehrter Reihenfolge gehen). Die richtige Reihenfolge ist wieder Isis, Horus, Osiris und dann Re. Bevor man Re einsetzt, sollte man mit der Pistole die Statue auf dem Altar unten wegschießen. Danach wird der Dämon mit dem Stein aus der Schatulle (geöffnet mit dem Schlüssel aus der Hütte) gebändigt und mit der Statue versteinert.



Nun muss Cameron nur noch den Käfer um Moira legen und alles kriegt sein friedliches Ende