Bisherige Bilanz: ja, es ist ein langwieriges Unterfangen. Mag sein, dass ich noch „auf der leichten“ Stufe bin und die Rätsel noch undurchschaubarer werden. Zur Zeit halten sich Lauferei und Erfolgserlebnisse gut die Waage. Nervig ist vor allem, dass nicht klar ersichtlich ist, was die Spielfigur kann und was nicht - so fragt man sich bei einer 40cm-Stufe: hallo, da würde sogar ich, als unsportlicher Realmensch hochkommen. Und wenn ich 50cm-Klüfte überspringen kann, warum kann ich das ausgerechnet HIER gerade nicht? Die vorgegebenen Pfade sind dann doch ärgerlich, weil eine offene Welt vorgegaukelt wird, aber sie es tatsächlich nicht ist. Das führt dazu, dass man Winkel oder Sackgassen falsch einschätzt: kann ich da rein oder nicht? Was zu vielen unnötigen Exkursionen und ergebnislosen Versuchen verleitet.
Die Grafik ist ausführlich durchgestaltet. Tatsächlich wären mehr „Gimmicks“ ganz hilfreich gewesen, um Orte mehrmals aufzusuchen. Viele Passagen sehen einfach toll aus und man kann durchlaufen. Man fühlt sich aber wie in einem Museum, wo man nichts anfassen darf... So reduzieren sich die Aktionen vornehmlich auf die Missionen und Rätsel - wenn man vom Lesen eigentlich unwichtiger Notizen mal absieht. Es gibt „Unterstützer-Belohnungen“, mit denen ich aber nichts anfangen kann. Sie sind einfach nur „da“ und sollen wahrscheinlich das Eintauchen in die Welt erleichtern, weil es sich meist um Alltagsgegenstände oder Spielzeuge handelt. Das erinnert mich tatsächlich an „The Last of us“, wo man Artefakte der Menschen findet, die mal gelebt haben...
Mit der Charakteridentifizierung habe ich eher meine Schwierigkeiten. C.W. im keller kommt mir nicht sonderlich sympathisch rüber, wird aber in den Texten als integrer Mensch dargestellt. Nun gut, ein Eigenbrötler vielleicht. Andere Charaktere gibt es ja fast nicht, wenn man von den Erinnerungen der Farleys absieht.
Was ich an diesem Adventure schwierig finde, ist das eigentliche Missionsziel: kommt es nur darauf an, die Welt zu verlassen (also das typische „Exit“-Szenario)? Das wäre absurd, denn dazu muss ich ja nur das Spiel ausschalten. Ich hätte es empfehlenswerter gefunden, ein Ziel INNERHALB des Spiels auszusuchen. So ist das Erforschen fremder Welten zwar überaus toll, aber im Grunde Selbstzweck. Der Spieler soll herausfinden, was passiert ist - also sozusagen: wer der Mörder in diesem Krimi ist? In den Myst-Spielen waren alle Gründe sehr anthropozentrisch: Was haben die Brüder vor? Was hat Gehn geplant? Wer hat Yeesha entführt? Wie kann ich Saveedro helfen? Die Welten waren quasi Bestandteile dieser Missionen. Hier wirkt es eher anders herum: offenbar haben Außerirdische dieses Chaos verursacht (obwohl auch von missglückten „Versuchen“ die Rede ist). Die Welt steht also mehr im Vordergrund.
Will damit sagen: es gibt schon Menschen wie mich, die sich einfach für etwas begeistern können, nur weil es da ist. Anscheinend gibt es genügend andere Spieler, die das genauso sehen, und es lohnt sich für diese, ein solch aufwändiges Spiel zu machen. Hätte ich gar nicht gedacht. Letztlich taucht man in ein Spiel aus unterschiedlichen Gründen ein und keiner davon ist „zwingend“ oder überlebensnotwendig, wie etwas das Zahlen von Miete oder essen...
PS Ich spiele ohne englische Sprache. Ich würde versteckte Hinweise in den Dialogen aber ohnehin nicht mitbekommen. Es ist also gut, dass man Geräusche, Musik und Sprache einzeln runterregeln kann. Das sollte Standard werden. Viel gesprochen wird ohnehin nicht...