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Interviews

Stefano Gualeni
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 18.06.2006

Über

Stefano Gualeni ist eigentlich studierter Architekt, betätigt sich aber mit Vorliebe als Adventure-Designer. So hat er den selbsternannten Meisterdetektiv Tony Tough erfunden, aber auch bei der Entwicklung des italienischen Kinder-Adventures Prezzemolo oder dem DVD-Spiel Dangerous Heaven eine zentrale Rolle gespielt. Ihr durftet ihn in unserer Aktion "Frag Tony" zu seinem aktuellen Titel Tony Tough 2: A Rake's Progress befragen. Auf seiner privaten Homepage könnt ihr mehr über Stefano erfahren.



Hanna B.: "Gab es oder wird es je Frauen in Tonys Leben geben? Und nein, seine Mutter zählt nicht."

Stefano: "Ah… Zunächst möchte ich mich für diese brillante Frage bedanken! Danke schön!

Nun, Tony hatte tatsächlich mal ein Date, zumindest habe ich das mal irgendwo gehört. Das ist eine faszinierende Geschichte, die sich irgendwo zwischen Seemannsgarn und tödlicher Langeweile bewegt. Vielleicht erzähle ich euch davon in einer anderen Episode des Abenteuers, was meint ihr?"

Hanna B.: "Hattest du beim Entwurf von Tonys Äußerem und seinem Charakter ein Vorbild?"

Stefano: "Diese Frage (die englische Übersetzung - d.Red.) ist grammatikalisch so falsch formuliert, dass ich zunächst geneigt war, sie erst gar nicht zu beantworten. Aber dann dachte ich mir: Was soll’s! Wenn ich jetzt auch noch damit anfange, auf denen rumzuhacken, die mir wenigstens ein bisschen Zutrauen entgegenbringen, frage ich mich, wie das noch enden soll… Außerdem… der Suppenkasper, der sich diese Frage ausgedacht hat, kann nur ein Deutscher sein. Und wir alle wissen ja, was es bedeutet, Deutscher zu sein, richtig?

Wie dem auch sei, ich gehe davon aus, dass du wissen wolltest, ob die Charaktere in Tony Tough 2 sowohl in ihrer Persönlichkeit als auch in ihrem äußeren Erscheinungsbild reale Personen zum Vorbild haben, richtig? Nun, da du mir das jetzt nicht bestätigen kannst, werde ich das nun einfach so beantworten, egal, ob du das so willst oder nicht.

Ja, mein Freund. Tony selbst ist wohl ein merkwürdiges Zwischending zwischen meinem Lehrer für italienische Literatur und einer sehr armseligen Ausgabe meiner selbst. Tatsächlich erdachte zuerst Valerio die Erscheinung des alten Tony, sodass dieser nur wie eine Karikatur meines Lehrers aussah. Isabella aus dem ersten Teil hatte ebenfalls eine reale Person zum Vorbild.

Ich habe im zweiten Teil solche Design-Entscheidungen noch viel bewusster getoffen: “Lorraine Biddle” ist eine unter diesem Namen real existierende Person, ebenso “Jessica Villarreal”. Der Professor „Frederick Van Horn“ soll sich wie mein geliebter Onkel anhören und auch so aussehen. Seymour ist auch keine bloße Fiktion…

Na ja, ihr werdet sie ja alle bald kennen lernen, hoffe ich."

Hanna B.: "Die Screenshots von Tony Tough 2 sehen sehr interessant aus. Nur wo ist der charmante Tapir-Sidekick Pantagruel? Und wenn es in Tonys Vergangenheit spielt, werden wir noch alte Bekannte aus Teil 1 wiedertreffen?"

Stefano: "Ja, werden wir, aber ich werde hier keine weiteren Informationen dazu verbreiten… Es wird keinen „Jack O’Latern“ geben… also brauchst du auch nicht fragen, richtig? Hehe.

Wenn du dich an den Vorgänger gut erinnern kannst: Tony glaubte, Pantagruel sei sein Hund, was der pinke Tapir natürlich nicht war. Im zweiten Spiel werden wir enthüllen weshalb, ebenso wie einige weitere Mysterien über Tonys Jugend… Zum Beispiel, wie in ihm der bizarre Wunsch reifen konnte, ein Privatdetektiv werden zu wollen… und mehr."

Hanna B.: "Was hat euch dazu gebracht, den neuen Teil in 3D zu gestalten?"

Stefano: "Wir wollten SOWOHL die Qualität der Grafik steigern, ALS AUCH neue Anreize für das Genre schaffen! Falls du eine bessere Idee hast, wie man das ohne 3D-Grafik besser hätte bewerkstelligen können, dann hättest du mir verdammt noch mal früher mailen müssen!"

Hanna B.: "Hättest du alle denkbaren technischen Mittel (virtuelle Realitäten mit Kopfsteckern, Holodecks, ein C64, was du willst), die es je geben könnte, was für ein Spiel würdest du machen?"

Stefano: "Hätte ich die Kohle, müsste ich keine Spiele machen, du Pansen!"

Hanna B.: "Die Screenshots zeigen Hintergründe, die viel realistischer als der Comicstil im ersten Teil sind. Wird das Spiel dunklerer und realistischer als das erste, oder hat Teil 2 das Ziel, Tony Toughs tiefe Seele unverändert hervorkommen zu lassen?"

Stefano: "Tatsächlich wird das Spiel dunkler sein, minimalistischer und realistischer. Die Rätsel und die behandelten Themen im Spiel sind erwachsener als die aus Tony 1… Das neue Abenteuer wird sich aber auch um den grotesken und ungeschickten Ermittler und seine markante, verworrene Persönlichkeit, drehen. Im Spiel wird, ebenso wie schon der erste Teil, eine reiche Auswahl an exzentrischen sekundären Charakteren auftauchen.

Was ich damit sagen will: Das Spiel wird erwachsener und logischer sein, aber es behält seinen extravaganten und künstlerischen Kern."

Klaus S.: "Das Spiel macht grafisch einen erwachseneren Eindruck als der erste Teil. Wird der Inhalt denn den gleichen Eindruck erwecken oder liegt das Hauptaugenmerk dennoch auf dem besonderen Humor, wie man ihn von den gerösteten Motten kennt?"

Stefano: "Beides. Ich sehe dies nicht als einen Gegensatz."

Klaus S.: "Hat der Tag/Nacht-Wechsel auch einen spielerischen Nutzen oder dient er nur zur atmosphärischen Untermalung?"

Stefano: "Der Tagesverlauf folgt einer symbolischen und erzählerischen Entwicklung der Geschichte. Es beeinflusst nicht direkt das Gameplay, aber es ist in der Tat ein Teil des Spiels, der Entwicklung seiner Ereignisse und seiner Atmosphäre."

Klaus S.: "Der Verlauf von Dialogen soll nicht linear sein. Wird es mehrere mögliche Handlungsstränge geben, die sich je nach Handlungsweise offenbaren und welche somit für ein erneutes Durchspielen motivieren? Und wird es vielleicht sogar mehrere Enden, wie zum Beispiel in Fahrenheit, geben?"

Stefano: "Nicht-lineare Dialoge und Puzzles bedeuten für mich soviel wie, dass du die Kernrätsel des Spiels in einer individuellen Reihenfolge erreichen und angehen kannst. Es wird keinen vorgegebenen Pfad geben, dem es zu folgen gilt – folglich müssen die Dialoge diesem Aspekt Rechnung tragen. Beim erneuten Durchspielen werdet ihr auf einige Easter Eggs und nette Details stoßen, die Adventureliebhaber sicher zu schätzen wissen."

Hanna B.: "Wusstest du, dass man innerhalb seines Lebens durchschnittlich zwei Wochen an roten Ampeln steht, dass ein Moskito durchschnittlich 47 Zähne besitzt und dass es in den USA weniger Briefträger als Psychoanalytiker gibt?"

Stefano: "Ich bedaure, dir mitteilen zu müssen, dass diese Fakten allesamt absolut unbedeutend sind.

Hm, nun… bis auf einen vielleicht. Der eine in dem es heißt, ich wäre klug! Und… natürlich auch der letzte: wir brauchen definitiv mehr Postboten! Mein letztes Abenteuer beweist genau diesen letzten Punkt! Du glaubst mir nicht!? Spiel Tony Tough 2. Eine Ode an die Postboten!"

dtp Olli: "Ich brauche wirklich dringend Kohle. Bitte sag mir, wer die Fußball-Weltmeisterschaft gewinnen wird, sodass ich mein ganzes Geld darauf setzen kann."

Stefano: "Scheinbar hältst du mich für einen Wahrsager… einen Wahrsager, oder du siehst in mir die Liebe deiner Eltern, die du wohl nie erfahren hast. Ich habe keine Ahnung, wer den „Ball-Wettbewerb“ oder wie das Ding auch heißt, gewinnen wird. Hm, falls ich einen Tipp abgeben müsste, dann Deutschland oder Preußen. Diese Teutonen haben immer schon gewusst, wie man Dinge tritt, falls du verstehst, was ich meine!

Setz auf Preußen, junger Mann. Da bist du auf der sicheren Seite!"