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Reise ins Weltall -Tacoma im Test

  • 19.08.2017   |  
  • 17:22   |  
  • Von Janina Brünner    
  • |  
Reise ins Weltall -Tacoma im Test

Das aktuelle Spiel der Entwickler von Gone Home handelt von der Raumstation Tacoma im Jahr 2088. Erneut wird ein Erkundungsspiel versprochen, bei dem der Spieler herausfinden muss, was mit den sechs Besatzungsmitgliedern der Station passiert ist. Auf Rätsel und Kämpfe hat The Fullbright Company in Tacoma bewusst verzichtet. Wir haben uns den zwei- bis fünfstündigen Titel angesehen, welcher mit deutschen Untertiteln ausgestattet ist und berichten in einem Test darüber.

Kaufen könnt ihr Tacoma bei GOG, Steam und für die Xbox One. Der Preis beläuft sich auf 19,99 Euro.

 

Benutzer-Kommentare

"So in der Art: Ich drücke einen Knopf und dann läuft überall in der Umgebung ab, was in einer bestimmten Zeitspanne passiert ist? Es liegt an mir, ob und wo ich zuschaue?" Ja, das trifft es ziemlich gut.
westernstar
  • 20.08.17    
  • 16:49   

"So in der Art: Ich drücke einen Knopf und dann läuft überall in der Umgebung ab, was in einer bestimmten Zeitspanne passiert ist? Es liegt an mir, ob und wo ich zuschaue?" Ja, das trifft es ziemlich gut.

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Hatte an der Stelle auch auf sämtliche im Test genannten Erzählvarianten zusammenfassend gemeint, nicht nur den im Fazit, meine Formulierung machte das nicht deutlich.

So in der Art: Ich drücke einen Knopf und dann läuft überall in der Umgebung ab, was in einer bestimmten Zeitspanne passiert ist? Es liegt an mir, ob und wo ich zuschaue?

Okay, das hat es in dem Umfang so sicherlich noch nicht gegeben. Wäre dann für mich in gewisserweise ein Pluspunkt, auch wenn es letztlich nicht wirklich ein großer Unterschied zu sein scheint zum bekannten Schema: Schemen stellen vergangene Ereignisse nach und man guckt zu.

Und daher auch meine Kritik an der >Erzählweise<, letztlich klingt es trotzdem nur danach, dass ich passiv irgendwelche Einträge/Audiologs/nachgespielte Szenen beglotze.

Zur ersten Antwort: Ist recht, in diesem Falle nicht. Wie ich schrieb', sollte das mit Bezug auf Tacoma einfach als aktuellen/s Anlass/Beispiel auch ein allgemeiner Kommentar zum Genre sein. (Obwohl man, wenn man ein interaktiveres Erlebnis hätte schaffen wollen, auch eine entsprechend angepasste Geschichte hätte erzählen können; damit lehne mich aber weit aus dem Fenster und gehe lieber davon aus, dass die Leutchen ihre Story schon gut so geschrieben haben, wie sie es wollten; mehr stünde mir selbst dann nicht zu, wenn ich das Ende kennen würde.)
Adven
  • 20.08.17    
  • 15:49   

Hatte an der Stelle auch auf sämtliche im Test genannten Erzählvarianten zusammenfassend gemeint, nicht nur den im Fazit, meine Formulierung machte das nicht deutlich.

So in der Art: Ich drücke einen Knopf und dann läuft überall in der Umgebung ab, was in einer bestimmten Zeitspanne passiert ist? Es liegt an mir, ob und wo ich zuschaue?

Okay, das hat es in dem Umfang so sicherlich noch nicht gegeben. Wäre dann für mich in gewisserweise ein Pluspunkt, auch wenn es letztlich nicht wirklich ein großer Unterschied zu sein scheint zum bekannten Schema: Schemen stellen vergangene Ereignisse nach und man guckt zu.

Und daher auch meine Kritik an der >Erzählweise<, letztlich klingt es trotzdem nur danach, dass ich passiv irgendwelche Einträge/Audiologs/nachgespielte Szenen beglotze.

Zur ersten Antwort: Ist recht, in diesem Falle nicht. Wie ich schrieb', sollte das mit Bezug auf Tacoma einfach als aktuellen/s Anlass/Beispiel auch ein allgemeiner Kommentar zum Genre sein. (Obwohl man, wenn man ein interaktiveres Erlebnis hätte schaffen wollen, auch eine entsprechend angepasste Geschichte hätte erzählen können; damit lehne mich aber weit aus dem Fenster und gehe lieber davon aus, dass die Leutchen ihre Story schon gut so geschrieben haben, wie sie es wollten; mehr stünde mir selbst dann nicht zu, wenn ich das Ende kennen würde.)

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"Was hätte z.B. dagegen gesprochen, dass die Besatzung noch da ist aber einem nicht vertraut?"
Dann würde die ganze Geschichte nicht funktionieren, aber um das zu verstehen, musst du es selbst spielen.
"Stattdessen fliegt mir hier Sonntag Mittag auf der Couch bald die Kaffeetasse aus der Hand, weil ich mir August 2017 immer noch das Lesen von Aufzeichnungen als "interessantes Erzählkonzept" anpreisen lassen darf "
Hier hast du meinen Pluspunkt absolut missverstanden. Es geht nicht um das Lesen von irgendwelchen Aufzeichnungen. Es geht um Videoaufzeichnungen, die ich als Spieler selbst erlebe. Während sie ablaufen und die Personen in der Umgebung eingeblendet werden, kann ich mich als Spieler frei bewegen und muss das sogar tun, damit ich alle Gespräche mitbekomme, weil sich die Personen ebenfalls bewegen, weglaufen oder sich an unterschiedlichen Orten befinden.
westernstar
  • 20.08.17    
  • 13:54   

"Was hätte z.B. dagegen gesprochen, dass die Besatzung noch da ist aber einem nicht vertraut?"
Dann würde die ganze Geschichte nicht funktionieren, aber um das zu verstehen, musst du es selbst spielen.
"Stattdessen fliegt mir hier Sonntag Mittag auf der Couch bald die Kaffeetasse aus der Hand, weil ich mir August 2017 immer noch das Lesen von Aufzeichnungen als "interessantes Erzählkonzept" anpreisen lassen darf "
Hier hast du meinen Pluspunkt absolut missverstanden. Es geht nicht um das Lesen von irgendwelchen Aufzeichnungen. Es geht um Videoaufzeichnungen, die ich als Spieler selbst erlebe. Während sie ablaufen und die Personen in der Umgebung eingeblendet werden, kann ich mich als Spieler frei bewegen und muss das sogar tun, damit ich alle Gespräche mitbekomme, weil sich die Personen ebenfalls bewegen, weglaufen oder sich an unterschiedlichen Orten befinden.

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Das ist etwas, was mir bei dieser Art "Spiel" mittlerweile echt zum Halse raushängt. Man läuft nur rum, hört, liest oder, falls die Entwickler mal ein paar verschwommene Charaktermodelle animieren oder zeichnen wollen, sieht (irgendwie) die Erinnerungen von irgendwelchen Leuten und soll sich bitte noch emotional beteiligt fühlen. Und das wird dann modern als narrativ verkauft.

Klar, funktioniert auch mal, aber früher haben die Leute das geschafft und in ein richtiges Adventure mit NPCs usw. einzubetten gewusst. War das nicht narrativ, nur weil man auch mal was tun oder gar Gespräche führen konnte? Statt sich weiter zu entwickeln, wird einfach immer mehr weg gelassen; wird dann als die Indie-Elite gefeiert.

Die Geschichte an sich mag gut sein. Gone Home fand ich eher mittelmäßig, aber dazu stümperhaft erzählt - von daher erwarte ich von Fullbright nicht allzuviel.

Mich verwundert das hier doch ein wenig ...

"+ interessantes Erzählkonzept über Aufzeichnungen"

Was ist denn daran noch interessant? Das ist seit Erfindung der Videospiele die ausgelutschteste und billigste Form der Informationsweitergabe an den Spieler, umsomehr, wenn es jetzt auch noch die einzige ist, anstatt mal mit neuen Ideen zu schockieren.

Will, da es genügenden ja gefällt, dem Genre auch nicht seine Existenzberechtigung absprechen, aber für mich ist das nichts mehr. Mein Geld bekommen lieber Entwickler, die aus der Interaktivität des Mediums Spiel tatsächlich auch "narrativ" noch etwas herauskitzeln möchten.

Was hätte z.B. dagegen gesprochen, dass die Besatzung noch da ist aber einem nicht vertraut? Durch geschickte Gesprächsführung und Aktionen bringt man sie dazu, einem doch zu erzählen, was passiert ist, schafft es, sie zu belauschen, und/oder man muss sich den Zugang zu ihren Aufzeichnungen erarbeiten - evtl. auch ausnahmsweise etwas herausfordernder als "Passwort zum PC ist der auf dem Kalender daneben fett markierte Hochzeitstag". Oder man schafft einiges davon eben nicht, ehe das Zeitlimit endet. Das würde ich mal ExplorationsSPIEL nennen und diesen ganzen Walking Sim Murks eher als Archivverwaltung zu den Akten legen.

Hier ein Beispiel für einen gelungenen Ansatz: Silent Hill - Shattered Memories. Wenn man die Fluchtsequenzen mal außen vorlässt ist es eine waschechte Walking Sim mit allem, was dazu gehört + Rätsel & Dialog. Zugegeben, viele der Experimente (OMG!) darin hätten besser umgesetzt werden können und es enthält auch einige der von mir hier kritisierten Elemente, z.B. zu einfache Rätsel oder Textnachrichten. (Wenigstens aktuelle SMS aufs Handy und nicht alter Mist.)

Aber ohne das meiste davon überhaupt direkt anzusprechen, hat das Spiel es mir als kinderlosem ermöglicht, für ein paar Stunden nachvollziehen können zu meinen, wie es ist, sich als Elternteil Sorgen um mein Kind zu machen. Und zwar nicht videogameklassisch: "Scheiße, hier sind überall Monster, ich muss meine Brut retten!" Sondern: "Bin ich evtl. kein guter Vater? Kenne ich meine Tochter überhaupt wirklich? Würde sie mit Sorgen zu mir kommen? Was für Umgang hat sie? Freunde oder Loner? Wird sie in der Schule gemobbt? Schulnoten? Wie sieht es mit Sex, Alkohol und Drogen aus? Zukunft?"

Und das Spiel passte sich an die Spielweise auch inhaltlich an, manchmal subtil, manchmal extrem; tatsächlich kann man, ohne es zu merken, sogar emotional recht unterschiedlich wirkende Enden erreichen. Das System war nicht perfekt, wie gesagt, aber es war ein erzählerisches Experiment - 2009!

Und fast gar nichts hat sich seitdem getan. Stattdessen fliegt mir hier Sonntag Mittag auf der Couch bald die Kaffeetasse aus der Hand, weil ich mir August 2017 immer noch das Lesen von Aufzeichnungen als "interessantes Erzählkonzept" anpreisen lassen darf und dass ich jede herumliegende Haarnadel und Blechdose in die Hand nehmen kann, um aus zwei Stunden Spielzeit fünf zu machen, als Interaktionshighlight bei den Pluspunkten steht.

Es tut mir leid, dass das hier zu 'nem kleinen Ausraster geworden ist, aber ich will es auch nicht löschen, weil das mal raus musste, auch wenn es Tacoma selber gar nicht direkt betrifft. Es ist auch nicht so böse gemeint, wie es sich liest, eher humorvoll.

Aber Spiele, auch Adventures, hätten sich erzählerisch weiter entwickeln sollen. Damit meine ich nicht bessere Geschichten, da hat sich schon einiges getan, auch wenn wir es immer noch oft mit "Aliens greifen die Erde an, abballern gefälligst" & Co zu tun haben, mal zugespitzt ausgedrückt. Ist ja auch mal spaßig. Damit meine ich das Konzept an sich: die Geschichte wird durch das Spiel erzählt und der Spieler wird mit einbezogen. Das können Romane, Theater und TV nämlich nicht liefern, die paar Abenteuerbücher à la Liesaufseite217weiter mal ausgenommen.

Statt dessen sehen wir eher eine Trennung des Mediums. Die klassischen Games bleiben bei Fetchquest und Monsterkloppen, während andernorts zwar die etwas anderen Geschichten erzählt werden, aber eher zwanghaft in eine 2D- oder 3D-Umgebung gepresst werden, wo dann Emails oder Tagebücher Lesen und mysteriöse Erinnungsfetzen Anhören als "interactive" oder "environmental Storytelling" verkauft werden sollen - Sorry, aber das ist keine "interessante" Erzählkunst, sondern lediglich die virtuelle Entsprechung von Ichblätteredieseiteum.

Ich entschuldige mich, sollte ich Tacoma oder den Testern hier irgendwie unrecht tun. Seht es einfach als Kommentar zum Thema allg. und ich bin sicher, irgendwann probier' ich das Spiel ohnehin aus.
Adven
  • 20.08.17    
  • 13:03   

Das ist etwas, was mir bei dieser Art "Spiel" mittlerweile echt zum Halse raushängt. Man läuft nur rum, hört, liest oder, falls die Entwickler mal ein paar verschwommene Charaktermodelle animieren oder zeichnen wollen, sieht (irgendwie) die Erinnerungen von irgendwelchen Leuten und soll sich bitte noch emotional beteiligt fühlen. Und das wird dann modern als narrativ verkauft.

Klar, funktioniert auch mal, aber früher haben die Leute das geschafft und in ein richtiges Adventure mit NPCs usw. einzubetten gewusst. War das nicht narrativ, nur weil man auch mal was tun oder gar Gespräche führen konnte? Statt sich weiter zu entwickeln, wird einfach immer mehr weg gelassen; wird dann als die Indie-Elite gefeiert.

Die Geschichte an sich mag gut sein. Gone Home fand ich eher mittelmäßig, aber dazu stümperhaft erzählt - von daher erwarte ich von Fullbright nicht allzuviel.

Mich verwundert das hier doch ein wenig ...

"+ interessantes Erzählkonzept über Aufzeichnungen"

Was ist denn daran noch interessant? Das ist seit Erfindung der Videospiele die ausgelutschteste und billigste Form der Informationsweitergabe an den Spieler, umsomehr, wenn es jetzt auch noch die einzige ist, anstatt mal mit neuen Ideen zu schockieren.

Will, da es genügenden ja gefällt, dem Genre auch nicht seine Existenzberechtigung absprechen, aber für mich ist das nichts mehr. Mein Geld bekommen lieber Entwickler, die aus der Interaktivität des Mediums Spiel tatsächlich auch "narrativ" noch etwas herauskitzeln möchten.

Was hätte z.B. dagegen gesprochen, dass die Besatzung noch da ist aber einem nicht vertraut? Durch geschickte Gesprächsführung und Aktionen bringt man sie dazu, einem doch zu erzählen, was passiert ist, schafft es, sie zu belauschen, und/oder man muss sich den Zugang zu ihren Aufzeichnungen erarbeiten - evtl. auch ausnahmsweise etwas herausfordernder als "Passwort zum PC ist der auf dem Kalender daneben fett markierte Hochzeitstag". Oder man schafft einiges davon eben nicht, ehe das Zeitlimit endet. Das würde ich mal ExplorationsSPIEL nennen und diesen ganzen Walking Sim Murks eher als Archivverwaltung zu den Akten legen.

Hier ein Beispiel für einen gelungenen Ansatz: Silent Hill - Shattered Memories. Wenn man die Fluchtsequenzen mal außen vorlässt ist es eine waschechte Walking Sim mit allem, was dazu gehört + Rätsel & Dialog. Zugegeben, viele der Experimente (OMG!) darin hätten besser umgesetzt werden können und es enthält auch einige der von mir hier kritisierten Elemente, z.B. zu einfache Rätsel oder Textnachrichten. (Wenigstens aktuelle SMS aufs Handy und nicht alter Mist.)

Aber ohne das meiste davon überhaupt direkt anzusprechen, hat das Spiel es mir als kinderlosem ermöglicht, für ein paar Stunden nachvollziehen können zu meinen, wie es ist, sich als Elternteil Sorgen um mein Kind zu machen. Und zwar nicht videogameklassisch: "Scheiße, hier sind überall Monster, ich muss meine Brut retten!" Sondern: "Bin ich evtl. kein guter Vater? Kenne ich meine Tochter überhaupt wirklich? Würde sie mit Sorgen zu mir kommen? Was für Umgang hat sie? Freunde oder Loner? Wird sie in der Schule gemobbt? Schulnoten? Wie sieht es mit Sex, Alkohol und Drogen aus? Zukunft?"

Und das Spiel passte sich an die Spielweise auch inhaltlich an, manchmal subtil, manchmal extrem; tatsächlich kann man, ohne es zu merken, sogar emotional recht unterschiedlich wirkende Enden erreichen. Das System war nicht perfekt, wie gesagt, aber es war ein erzählerisches Experiment - 2009!

Und fast gar nichts hat sich seitdem getan. Stattdessen fliegt mir hier Sonntag Mittag auf der Couch bald die Kaffeetasse aus der Hand, weil ich mir August 2017 immer noch das Lesen von Aufzeichnungen als "interessantes Erzählkonzept" anpreisen lassen darf und dass ich jede herumliegende Haarnadel und Blechdose in die Hand nehmen kann, um aus zwei Stunden Spielzeit fünf zu machen, als Interaktionshighlight bei den Pluspunkten steht.

Es tut mir leid, dass das hier zu 'nem kleinen Ausraster geworden ist, aber ich will es auch nicht löschen, weil das mal raus musste, auch wenn es Tacoma selber gar nicht direkt betrifft. Es ist auch nicht so böse gemeint, wie es sich liest, eher humorvoll.

Aber Spiele, auch Adventures, hätten sich erzählerisch weiter entwickeln sollen. Damit meine ich nicht bessere Geschichten, da hat sich schon einiges getan, auch wenn wir es immer noch oft mit "Aliens greifen die Erde an, abballern gefälligst" & Co zu tun haben, mal zugespitzt ausgedrückt. Ist ja auch mal spaßig. Damit meine ich das Konzept an sich: die Geschichte wird durch das Spiel erzählt und der Spieler wird mit einbezogen. Das können Romane, Theater und TV nämlich nicht liefern, die paar Abenteuerbücher à la Liesaufseite217weiter mal ausgenommen.

Statt dessen sehen wir eher eine Trennung des Mediums. Die klassischen Games bleiben bei Fetchquest und Monsterkloppen, während andernorts zwar die etwas anderen Geschichten erzählt werden, aber eher zwanghaft in eine 2D- oder 3D-Umgebung gepresst werden, wo dann Emails oder Tagebücher Lesen und mysteriöse Erinnungsfetzen Anhören als "interactive" oder "environmental Storytelling" verkauft werden sollen - Sorry, aber das ist keine "interessante" Erzählkunst, sondern lediglich die virtuelle Entsprechung von Ichblätteredieseiteum.

Ich entschuldige mich, sollte ich Tacoma oder den Testern hier irgendwie unrecht tun. Seht es einfach als Kommentar zum Thema allg. und ich bin sicher, irgendwann probier' ich das Spiel ohnehin aus.

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... wobei die zwei Stunden in meinem Fall auf einer groben Schätzung basieren. (Da ich nicht unter Steam gespielt habe, konnte ich am Ende keine Spielzeit ablesen.)
fireorange
  • 20.08.17    
  • 10:34   

... wobei die zwei Stunden in meinem Fall auf einer groben Schätzung basieren. (Da ich nicht unter Steam gespielt habe, konnte ich am Ende keine Spielzeit ablesen.)

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Den angegeben Zeitrahmen von zwei bis fünf Stunden haben wir zu dritt ausgefüllt. Ich habe auch die fünf Stunden gebraucht, Tobi dagegen lediglich zwei. Es hängt also wirklich sehr von der Spielweise ab.
westernstar
  • 20.08.17    
  • 08:50   

Den angegeben Zeitrahmen von zwei bis fünf Stunden haben wir zu dritt ausgefüllt. Ich habe auch die fünf Stunden gebraucht, Tobi dagegen lediglich zwei. Es hängt also wirklich sehr von der Spielweise ab.

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Ich habe mindestens 5 Stunden gespielt. Und es hat mir sehr gut gefallen. Durch die wunderbaren Sprecher werden die Charakteren sehr lebendig, obwohl man nie ihre Gesichter sieht. Jeder der Charaktere hat eine eigene, glaubwürdige und interessante Geschichte, eine eigene Art zu agieren und zu reagieren. Auch die Story an sich entfaltet sich gut. Es ist kein Spiel, durch das man durchrauschen kann, auch wenn es möglich ist, sondern eines, dass durch die stimmigen Details seinen Wert erhält. Ich kann es wärmstens empfehlen.
Möwe
  • 20.08.17    
  • 08:41   

Ich habe mindestens 5 Stunden gespielt. Und es hat mir sehr gut gefallen. Durch die wunderbaren Sprecher werden die Charakteren sehr lebendig, obwohl man nie ihre Gesichter sieht. Jeder der Charaktere hat eine eigene, glaubwürdige und interessante Geschichte, eine eigene Art zu agieren und zu reagieren. Auch die Story an sich entfaltet sich gut. Es ist kein Spiel, durch das man durchrauschen kann, auch wenn es möglich ist, sondern eines, dass durch die stimmigen Details seinen Wert erhält. Ich kann es wärmstens empfehlen.

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€20 für 2 Stunden? Well..
k0SH
  • 20.08.17    
  • 02:36   

€20 für 2 Stunden? Well..

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